Elementos de Juego
Descripción de los elementos de Juego:
1º - Los Puls Son dos elementos de PVC casi irrompibles con una empuñadura en un extremo y un capuchón en el extremo opuesto, por donde se toma contacto con los Tiks.
Ademas de PVC los Puls pueden ser de madera ó metalicos, aunque los de PVC, que son los que ofertamos de forma oficial, son los que mejor resultado ofrecen.
Existen Puls de 10 medidas diferentes, que van desde 40 cm los más cortos a 1.50 m los más largos.
2 º- Los Tiks son hexágonos de espuma de media densidad de 5 cm por cada lado y su peso no supera los 3 gramos pueden tener diferentes colores
El Juego del Puls-Tik es muy sencillo tiene pocos articulos encaminados a establecer un mínimo de normas, las suficientes para poder entender que no todo es válido. Éstas quedan recogidas en el presente reglamento para el uso y disfrute de todos los jugadores/as interesados en el Puls-Tik.
Deseamos exponer que todas las reglas aqui escritas pretenden prever las distintas situaciones que podrían producirse a lo largo de una competición de este deporte.
Aquellas que no se encuentren previstas en el presente reglamento serán incluidas en el momento en que se detecten y se se considere que podrian ensombrecer un juego limpio y Justo. En cualquier caso, los propios jugadores/as deberán ser los primeros/as interesadas/os en cumplir y hacer que se cumplan estas reglas, además de proponer la inclusión de otras siempre que lo consideren oportuno para la mejora del Puls-Tik.
Al encontrarnos en el comienzo de la andadura del Puls-Tik, lo mostramos aqui con todas sus diferentes opciones, que quizá, puedan parecer muchas a los ojos de los lectores. Ante la duda de fijar unos estándares más estrictos ó decantarnos por presentarlo con diferentes de juego, se eligio esta última con el proposito de analizar - en el transcurso de un tiempo prudencial - en que formato y modalidad se se encuentran más comodos la mayoria de jugadores/as. Creemos que en definitiva serán ellas/os los que decidiran ó propondran fijar cada opción ó aquellas más atractivas y vistosas para jugadores y público en general.
Hasta que llege el momento en que se propongan ó sugieran esas modificaciones, todas las pruebas y competiciones se regirán por las reglas aquí expuestas.
Los conceptos básicos para poder alcanzar el triunfo en el Puls-Tik son los siguientes:
1º Dominar el Tik
2º Sumar el mayor numero de tantos ó recorridos
3º Evitar las caídas y penalizaciones
Presentamos el Puls-Tik como un deporte en primer lugar para divertirse, para compartir y establecer lazos de Amistad e Intercambio en Pruebas, Exhibiciones, Duelos, Desafios, Demostraciones, Records, Maratones de Distancia,Maratones Conmemorativos, Maratones de Amistad entre Pueblos, Liguilas. Ligas, Torneos Locales, Comarcales, Provinciales, Regionales, Autonomicos, Nacionales, Continentales, Mundiales Abiertos ó Cerrados. En definitiva cualquier actividad ó competición orientada a dar a conocer el Puls-Tik en cualquiera de sus versiones, Facetas, ó Modos de Competir y donde puedan participar todos los publicos sin descriminación alguna de Origen, Raza, Religión, Sexo ó Nivel Cultural y Economico.
VIRTUDES DEL PULS-TIK
- Es una práctica Deportiva para todos los públicos
- no es un Deporte Violento ni Peligroso
- Es Un Deporte Sumamente asequible , ya que se puede practicar en cualquier lugar, no ocupa espacio y dependiendo del modelo elegido se puede guardar facilmente.
-Es recomendable su practica ya en la infancia para que l@s Niñ@s aprendan a superar las dificultades mínimas que presenta el juego adquiriendo de esta forma una habilidad útil desde muy temprana edad.
-Es ideal para Adultos que ya no pueden aspirar a otros deportes por exigencias fisicas . Con el Puls-Tik les llega una nueva ocasión para promocionarse en diferentes competiciones ó eventos
- A traves de la Web se puede establecer donde se va a disputar una Prueba de por ejemplo un equipo de 5 jugadores/as contra otro de 5 que se podra Jugar en instalaciones deportivas ó en la Montaña, Playa, en un Parque ó la terraza de un Bar.
-Muy importante : Los Jugadores pueden establecer con otros jugadores Competiciones sin limite de distancia Fijando Fechas y Horarios , desplazandose al lugar del otro equipo ó sin desplazarse de su localidad. Ejemplo : un Jugador ó un equipo Reta a otro a una prueba ,pero tienen el obstaculo de de la distancia que puede ser de 1 Kilometro ó varios miles de kilometros,. Solo tiene que fijar como ya comentamos la fecha y el horario de competición y realizar la prueba en presencia de un Arbitro totalmente imparcial para cada uno de los jugadores o grupos, que sera el que contabilice todos los tantos de cada grupo asi como sus penalizaciones, al final de la prueba se sabe quien es el ganador sin moverse de su localidad.
A las personas mayores les puede encantar igual que a los niñ@ ya que no exige un gran esfuerzo, aunque siempre es posible endurecerlo a voluntad Prolongando el Tiempo de Juego.
Lo pueden practicar incluso persona con algún tipo de minusvalía, siempre que puedan sujetar los Puls con las manos.
Son 19 reglas básicas
Regla 1 La Mesa
Regla 2 El Tik
Regla 3 Los Puls
Regla 4 Recorrido
Regla 5 Desplazamiento
Regla 6 Punto de Salida
Regla 7 Los Refugios
Regla 8 La Caída del Tik
Regla 9 Color de los Tiks
Regla 10 Limitaciones
Regla 11 Penalizaciones
Regla 12 Detectores y Contadores
Regla 13 Tantos
Regla 14 Inicio del Juego
Regla 15 El Tik en Juego
Regla 16 Elección de lugar
Regla 17 Elección de lado
Regla 18 Puntuaciones
Regla 19 Otras Puntuaciones
Disponibilidad técnica para la práctica del Puls-Tik
Panel de definiciones para competiciones de Multi-versiones
Conducta y disciplina
Resumen
Completa descripción de la mesa de juego y sus características.
El color de la superficie de la Mesa puede variar dependiendo del gusto de su creador. Cada Mesa dispone de:
Características principales del Tik.: forma, dimensaiones, material, etc...
Características principales de los Puls
Ej. 1 Puls de 100 cm x 1.9 = 190 gramos x 2 Puls cada jugador = 380 gramos, esto es el peso resultante según la longitud de los Pulss que tendrá que soportar cada jugador más 3 gramos del peso del Tik, el peso de todos modos varia segun el tipo de Puls resultando el de PVC algo mas pesado
Distancias y recorridos.
Cómo realizar los desplazamientos.
Descripción y tipos de puntos de salida.
¿Qué es un "Refugiio"? ¿Para qué sirven?
Según las modalidades, esta acción implica penalzaiciones diferentes.
La Caída de un Tik, fuera del recuadro del refugio, en la superficie de la mesa ó en el suelo, es una falta que se penaliza con 5 puntos menos por cada una de las caídas que pudiera tener un jugador.
La Caída de los 5 Tiks, en la fracción más corta de un juego, le supone perder directamente el juego y no poder anotar ningún tantos en esa fracción de juego más corta
Según los tipos de juego variarán los colores de los Tiks.
Especificaciones de lo que puede y no puede hacerse.
Especificaciones de lo que puede y no puede hacerse.
Deficnición y función de los detectores y contadores.
Cómo y cuándo se inicia y finaliza el juego.
¿Cómo se contabilizan los tantos? ¿Cómo se calcula en tanteo final?
Descripición y usos del elemento "cubo".
El Lugar de juego ser Aleatorio, Predefinido ó por Sorteo
16. ELECCIÓN DE LUGAR
A. El lugar, Sector, Fila, Mesa y Letra donde el/los Jugador/es/as les corresponda jugar será aleatorio, predefinido ó por sorteo
En Competiciones de pruebas de larga duración se estableceran varios cambios a lo largo de esas Pruebas
17. ELECCIÓN DE LADO
A. El lado donde el Jugador/a deba jugar será predefinido o por sorteo
B. No hay cambio de lado en pruebas de menos de 20 minutos de duración
C. No hay cambio de lado, cuando la competición es masiva pugnando todos los Jugadores por las primeras posiciones
D. Existirá Cambio de lado en las cinco últimas fases de una competición previas a la final cuando dos Jugadores/as compiten uno contra uno en partidos a Sets
E. El cambio de lado será uno solo, al final de cada Juego concluido alternativamente mientras dure el Partido
Desarroyo y Puntuaciones de un Partido ú otra Prueba
A. El Partido se divide en: Puntos / Juegos / Sets / Partido
Puls-Tik:
B. El Punto. Un Punto es el espacio de tiempo mas corto en un Partido. El Punto puede ser definido a tiempos de 1, 2, 3, 4 ó 5 minutos ó más. Es recomendable que los tiempos del Punto no sean muy largos con el fin de no eternizar el Partido.
El Punto lo gana el Jugador/a que menos caídas tenga de Tiks y más desplazamientos consiga durante el Tiempo de juego establecido para un Punto. Si al final del Tiempo de un Punto los dos Jugadores/as resultaran empatados/as a igual cantidad de Tantos, gana el que menos caídas tenga. Ejemplo 1: Si el 1º Jugador/a arroja un tanteo de 78 a 68 sin Caídas gana el Punto. Ejemplo 2: Si el 1º Jugador/a arroja un tanteo 78 a 68 con 2 Caídas Penalizadas con 5 Tantos menos por cada una de las caídas del Tik, están empatados y pierde el Punto por las Caídas del Tik. Ejemplo 3: Si el 1º y 2º Jugador/a empatan a tantos y caídas iguales tienen que repetir el Punto con la misma duración de Tiempo.
C. El Juego. Un Juego se puede definir a 2, 3, 4 ó 5 Puntos.
El Juego lo gana el Jugador/a que primero se anote los Puntos exigidos para anotarse un Juego.
D. El Set. Un Set se puede definir a 2, 3, 4,5 ó más Juegos. El Set lo gana el Jugador/a que primero se anote los Juegos exigidos para anotarse un Set.
E. El Partido. Un Partido se puede definir a 2, 3, 4, 5 ó más Sets.
El Partido lo gana el Jugador/a que primero se anote los Sets exigidos para anotarse un Partido.
Otras Puntuaciones
Otro sistema de puntuación consiste en poder competir todos los jugadores al mismo tiempo pasando solamente aquellos que superen a los porcentajes establecidos. Es decir, si una prueba se definió a que pasarían el 50% de todos los jugadores, los que se anoten los mejores tanteos pasaran en detrimento del otro 50%. El porcentaje será siempre anunciado en cada prueba como en los cuadros siguientes:
PUNTUACIONES ACUMULABLES EN VARIAS PRUEBAS Cada prueba consistirá en un determinado número de minutos 1, 5, 15, 30, 60… Las pruebas se disputaran según lo que se anuncie, en 1 día / 1 semana / 1 mes ó 1 año. Las pruebas se podrán disputar según lo que se anuncie en un mismo punto ó en puntos diferentes. Las Pruebas para una Competición según lo que se anuncie podrán fijarse desde una, cinco, diez … De todos los jugadores presentados al final pasaran los porcentajes que se fijen, generalmente para acudir a otra competición más selectiva. De todos los jugadores presentados al final pasaran los porcentajes que se fijen y los supervivientes de esos porcentajes se eliminaran entre ellos hasta que uno de ellos consigue el trofeo máximo. 1º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 2º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 3º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 4º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 5º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 6º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 7º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 8º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 9º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO 10º PRUEBA PASAN EL 100% TODOS LOS JUGADORES ANOTANDOSE EL RESULTADO INDIVIDUAL DE CADA UNO
PULS-TIK: REGLAMENTO
Página 18
Al concluir todas las pruebas anunciadas se verá el resultado de la suma de todas las pruebas de cada jugador para publicar quienes han alcanzado las mejores posiciones.
PUNTUACIONES DE UNA SOLA PRUEBA Pruebas donde se fija el porcentaje de jugadores que pueden superar esa prueba según las Puntuaciones conseguidas por cada Jugador. DEFINIDO A PASAR EL 75% = 75 JUGADORES PASAN 25 JUGADORES SALEN DEFINIDO A PASAR EL 50% = 50 JUGADORES PASAN 50 JUGADORES SALEN DEFINIDO A PASAR EL 25% = 25 JUGADORES PASAN 75 JUGADORES SALEN DEFINIDO A PASAR EL 10% = 10 JUGADORES PASAN 90 JUGADORES SALEN DEFINIDO A PASAR EL 5% = 5 JUGADORES PASAN 95 JUGADORES SALEN DEFINIDO A PASAR EL 1% = 1 JUGADOR PASA 99 JUGADORES SALEN
DISPONIBILIDAD TECNICA PARA LA PRACTICA DEL PULS-TIK
La práctica del Puls-Tik requiere muy poco movimiento físico, aun así se recomienda adoptar la postura técnica más idónea y lógica para rentabilizar al máximo la puntuación del jugador. Ejemplos Positivos:
1. El jugador toma como referencia los pies juntos y abre hacia la izquierda la parte delantera del del pie izquierdo un máximo de 10 centímetros aproximadamente - POSITIVO
2. Retrasa el pie derecho 30 centímetros aproximadamente, ó que la parte delantera del mismo este en línea con el talón del pie izquierdo, separándolo 40 centímetros a la derecha – POSITIVO
3. Abre oblicuamente la parte delantera del pie derecho - POSITIVO
4. Debe estar situado a una distancia de la mesa que le obligue a poner el tórax hacia delante – POSITIVO
5. Cuando el jugador tome el Tik en la parte izquierda, una parte del peso corporal del jugador la soportan los dedos del pie izquierdo y según gira para realizar el recorrido, el peso del jugador pasa a la parte delantera del pie derecho y así sucesivamente - POSITIVO
6. El jugador debe girar el cuerpo de cintura apoyándose y girando siempre en la parte delantera de los pies procurando no descansar sobre los talones -POSITIVO
7. Los jugadores que ajusten y practiquen estas recomendaciones siempre tendrán más ventajas que aquellos otros que practiquen la figura estática
8. Todas estas medidas variaran dependiendo del tipo de prueba que se vaya a practicar: si la prueba se va realizar con puls de 40 cm con un recorrido de 50 cm lo explicado anteriormente tendrá poca incidencia. Por el contrario si las pruebas se realizaran con los Puls de 70 cm ó más con recorridos de 150 cm ó mas, si podrían tener mucha importancia las recomendaciones expuestas.
Nada de lo expuesto trata de imponer una formula exacta en este deporte, así que cada cual debe tomar estas referencias mínimas para adaptarlas a su mejor criterio en busca siempre de su más alto rendimiento.
Ejemplos Negativos:
1. El jugador se sitúa en las proximidades de la mesa:
2. Con los pies totalmente juntos ó muy poco separados - NEGATIVO
3. Con el cuerpo totalmente vertical – NEGATIVO
4. Intentar recuperar el Tik caído con los Puls o la mano - NEGATIVO
5. Excesivamente ambicioso – NEGATIVO
6. Excesivamente conservador - NEGATIVO
7. Jugar con temor a no controlar el Tik - NEGATIVO
8. Intentar alterar las reglas escritas - NEGATIVO
Panel para Definiciones de Multiversiones
Siguiendo las definiciones expuestas en el panel, el jugador ó público en general contará con una ayuda para distinguir fácilmente la mínima ó máxima dificultad que supondrá superar los obstáculos de la competición anunciada.
A. FASE, indica el Nº de FASES a los que se puede programar una competición, de 1 a 10 ó más
B. RECORRIDO indica la distancia de RECORRIDO en todas sus fases ó en alguna de ellas
C. Indica la LONGITUD DE LAS BARRAS en todas las fases ó en alguna de ellas
D. REFUGIOS indica si se juega con REFUGIOS ó sin ellos en todas sus fases ó en alguna de ellas.
E. Tik indica si se Juega con 1 Tik, con 5 Tiks ó sin limite= S.L. de Tiks, en todas sus fases ó en alguna de ellas.
F. MODALIDAD indica la modalidad de la prueba a Partidos ó Clasificación por mejor Puntuación
G. Indica la duración del tiempo del PUNTO, en todas sus fases ó en alguna de ellas.
H. JUEGO, indica el Nº de PUNTOS que se deberán conseguir para anotarse un JUEGO
I. SET, indica el Nº de JUEGOS que se deberán conseguir para anotarse un SET.
J. PARTIDO, indica el Nº de SETS que se deberán conseguir para anotarse un PARTIDO.
K. DURACIÓN indica la duración máxima que puede durar una prueba según lo que se haya Programado
PANEL DE ANUNCIO DE COMPETICIÓN CON PACAS DIFERENCIAS PARA CONOCIMIENTO PÚBLICO (RECOMENDABLE)
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
Nº Fase
Distancia Recorrido
Longitud Puls
RefugioSi / No
Nº de Tiks
Modalidad
Duración Del Punto
Puntos
Juegos
Sets
Duración
1ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
30 segundos
2
2
2
13.5 mit
2ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
3ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
4ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
5ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
6ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
7ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
8ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
9ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mit
10ª
100 cm
90 cm
Si
S.L.
Partido
2 minuto
2
2
2
54 mit
PULS-TIK: REGLAMENTO
Págin
PANEL DE ANUNCIO DE COMPETICIÓN CON DIFERENCIAS MUY BRUSCAS PARA CONOCIMIENTO PÚBLICO (NO RECOMENDABLE
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
Nº Fase
Distancia Recorrido
Longitud de los Puls
Refugio Si / No
Nº de Tiks
Modalidad
Duración Del Punto
Puntos
Juegos
Sets
Duración
1ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
30 segundos
2
2
2
13.5 mit
2ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
1 minuto
2
2
2
27 mits
3ª
50 cm
50 cm
Si
1
Partido
2 minuto
2
2
2
27 mit
4ª
50 cm
50 cm
no
5
Partido
1 minuto
2
3
3
1 h 15 mit
5ª
200 cm
80 cm
Si
5
Partido
1 minuto
2
5
4
3 h 9 mit
6ª
300 cm
90 cm
si
5
Partido
1 minuto
3
3
3
2 h 5 mit
7ª
200 cm
100 cm
no
5
Puntuación
15 minutos
15 minutos
8ª
200 cm
90 cm
no
5
Puntuación
30 minutos
30 minutos
9ª
200 cm
90 cm
no
5
Puntuación
45 minutos
45 minutos
10ª
100 cm
80 cm
no
5
Partido
2 minutos
3
3
3
4 h 10 mit
Conducta y Disciplina
A. LOS JUGADORES/AS
Todo jugador deberá comportarse de forma cortés y educada durante todo el tiempo que permanezca en el ámbito de cualquier competición, aunque no esté participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
B. LOS TECNICOS
Los técnicos, al igual que los jugadores, deberán comportarse de modo cortes en todo momento
C. ÁREA DE JUEGO
El jugador - o jugadores - no podrán dejar el área de juego durante un partido ó prueba, sin la autorización del Árbitro (entendiéndose por Área de Juego la inmediación de la mesa).
D. NINGÚN JUGADOR
Podrá acceder al recinto de Competición después de que la prueba haya comenzado. Perderá todas sus opciones en esa prueba a favor de su oponente u oponentes
E. CONSEJOS E INSTRUCCIONES
Cada jugador, jugadores ó grupo de jugadores podrá recibir consejos e instrucciones durante un partido ó prueba de un técnico debidamente acreditado, tanto en las competiciones individuales, por parejas, tríos, grupos como en las competiciones por equipos, siempre que se produzcan en los tiempos de descanso. Si disponen tanto el jugador como el técnico de instrumentos de transmisión de voz sin que se pueda molestar al contrario,
PULS-TIK: REGLAMENTO
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podrán hacer alguna indicación a la cual el jugador no debe responder, si no quiere exponerse a ser penalizado.
F. ENTREGA DE PREMIOS
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo deberán participar en la entrega de premios que se realizará al finalizar la competición, a menos que no puedan hacerlo por lesión o indisposición comprobadas, o imposibilidad razonable.
G. JUEGO CONTINUO Y/O DEMORA EN EL JUEGO
Una vez iniciado el partido ó prueba entre dos ó más Jugadores, el juego debe ser continuo y ningún jugador podrá demorarlo sin causa razonable más allá de los tiempos permitidos. Si la prueba se disputa en bloque entre varios Jugadores buscando la mejor posición en la competición de esa prueba, una vez comenzada la misma la prueba no se detendrá en ningún caso.
H. OBSCENIDADES AUDIBLES Y VISIBLES
Obscenidad audible se define como el uso de palabras comúnmente conocidas y entendidas como de mala educación u ofensivas y ser dichas claramente y con suficiente fuerza para ser oídas por el Juez Árbitro, espectadores y organizadores del torneo. Por obscenidades visibles hay que entender la realización de signos o gestos con las manos, y/o los Puls, el Tik ó cualquier objeto en el entorno de la competición que comúnmente tengan significado obsceno u ofendan a gente . I. DESPRECIO DEL Tik Los jugadores no podrán en ningún momento tirar violentamente, en cualquier dirección, un Tik fuera de la mesa ó sobre la superficie de la Mesa, tanto si esta compitiendo como si esta probando, previamente al inicio de un partido ó prueba
J. DESPRECIO DE LO PULS O EQUIPO Los jugadores no podrán en ningún momento arrojar intencionadamente ni golpear de forma violenta con los Puls, el Tik, el Suelo, la Mesa, los Contadores, los Detectores, el Ordenador, la silla del Árbitro o cualquier objeto en el entorno del área del juego. K. DESPRECIO VERBAL Y ABUSO FÍSICO O AGRESIÓN Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores que revistan una especial gravedad cuando se dirijan al Juez, Árbitro, oponentes, compañero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgará como abuso verbal el insulto, así como cualquier expresión oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrínseco el menosprecio o notoria jocosidad. L. MEJORES ESFUERZOS Todos los jugadores deberán realizar sus mejores esfuerzos para ganar el partido o prueba en el que estén participando. M. CONDUCTA ANTIDEPORTIVA Los jugadores en todo momento deben comportarse de una manera deportivamente correcta evitando cualquier acción que vaya en contra del espíritu deportivo ó de la competición en general, del respeto a las normas establecidas ó al juego limpio. N. PENALIZACIONES/ TABLA DE PENALIZACIONES La infracción en el transcurso de una prueba ó partido de cualquiera de los aspectos mencionados será sancionada por el Juez/Árbitro de la competición de acuerdo con la Tabla de penalizaciones que se expone a continuación. Tabla de Penalizaciones: Primera infracción: Advertencia
Segunda infracción: Advertencia con pérdida de punto.
Tercera infracción: Advertencia con descalificación. Las infracciones de uno, dos, tres, componentes, grupo ó equipo e incluso del técnico acreditado de los mismos, son acumulables. Ñ. DESCALIFICACIÓN DIRECTA En caso de infracción muy grave (agresión física o verbal muy grave) el Juez/Árbitro podrá determinar la descalificación inmediata del jugador o Técnico que ha cometido la falta. Si la descalificación recae sobre un jugador que esté jugando un partido, pierde el partido y el jugador descalificado tiene que abandonar la competición. Si recae sobre un técnico, capitán o jugador acreditados o inscritos en la competición que se esté celebrando quedan descalificados y tienen que abandonar la misma.
Resumen breve
23. RESUMEN
Este limitado texto de normas sobre el Juego del Puls-Tik es solo el inicio básico por el que se debe regir cualquier prueba ó competición deportiva por sencilla que sea. En ningún caso se pretendió realizar algo perfecto porque su resultado sería imposible y porque se espera que el perfeccionamiento y ajuste de sus normas quede reservado al análisis de la practica del Puls-Tik donde todos los usuarios, Jugadores, Monitores, Árbitros, etc. etc. … puedan crear comisiones conjuntas para alcanzar el mayor consenso posible para Modificar, Cambiar, Ajustar, incluir ó suprimir cualquier norma ó regla para la mejora de la Justicia deportiva en la práctica del Puls-Tik. Caminante no hay camino, se hace camino al andar. “Antonio Machado” Cuando esto suceda y no al final del camino sino a la vuelta de la primera vereda, será el momento de ver en qué puntos se incurre más defectuosamente y proceder a su natural corrección.
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